jueves, 23 de octubre de 2008
Intervenir el corazón sin detener sus latidos
Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve. "Sabemos reparar válvulas, pero lo que los pacientes y los médicos quieren es una recuperación más rápida", señala Marc Gillinov, cirujano cardíaco de la Cleveland Clinic, que no participo en la investigación. Un paciente puede tardar dos o tres meses en recuperarse de una operación a corazón abierto; si no fuera necesario detener el corazón, el tiempo de recuperación disminuiría considerablemente. Por otra parte, realizar la operación en un corazón que está latiendo, proporciona al cirujano feedback instantáneo acerca de la eficacia del procedimiento. "Sabrías mientras lo haces si la válvula está funcionando bien o no", señala Gillinov.Es más, Robert Howe, profesor de ingeniería de Harvard, señala que una serie de estudios indican que detener el corazón puede dar lugar a deficiencias cognitivas a largo plazo, y que los ancianos y las personas delicadas en concreto no siempre responden bien a las máquinas de derivación. Por eso espera que su sistema logre que la cirugía coronaria sea más segura.A diferencia del método tradicional de reparación de la válvula mitral, el procedimiento de Howe no precisa abrir el corazón. En su lugar, una aguja hueca se inserta en el órgano. La aguja se utiliza para introducir unas pequeñas anclas en el interior del corazón y fijarlas al tejido que rodea la válvula mitral. A continuación, se puede tirar de todas las anclas a la vez con hilo de sutura para disminuir el tamaño de abertura de la válvula. "El reto, en este caso, es ese [fijar las anclas] debemos rastrear dónde se encuentra el tejido coronario, mientras el corazón se mueve de forma continua", señala Howe. El equipo de Howe optó por utilizar ultrasonidos 3D para visualizar el movimiento del corazón porque con otras técnicas de formación de imágenes, como el vídeo, las estructuras internas del órgano quedarían ocultas por la sangre circulante.Los datos de las imágenes de ultrasonidos 3D se analizan con un software especial desarrollado por los investigadores. El software puede predecir dónde estará el tejido coronario con unos 70-100 milisegundos de antelación, pudiendo ajustar así la posición de la punta de la herramienta quirúrgica. Los sensores de la herramienta también detectan si ésta entra en contado con el tejido. "Podemos detectar con rapidez si las cosas se desvían mucho de la previsión y tirar [del instrumento] para sacarlo de en medio", señala Howe.Fuente: Technology Review
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martes, octubre 21, 2008
Óptica de transformación revolucionará las tecnologías ópticas
Un nuevo campo de investigación denominado óptica de transformación podría marcar el inicio de gran cantidad de avances drásticos, incluida una capa de invisibilidad y ordenadores y microscopios ultrapotentes, utilizando nanotecnología y “metamateriales”.El campo, que aplica unos principios matemáticos similares a los de la teoría de la relatividad de Einstein, se describe en un artículo publicado el 17 de octubre en la revista Science. El artículo ha sido escrito por Vladimir Shalaev, profesor de ingeniería informática y eléctrica de Purdue.En la lista de posibles avances están: una capa de invisibilidad; ordenadores y dispositivos electrónicos de consumo que utilizan laluz en lugar de señales electrónicas para procesar la información; una "hiperlente plana" que podría incrementar hasta 10 veces la potencia de los microscopios ópticos y permite ver objetos tan pequeños como el ADN; sensores avanzados; colectores solares más eficaces."La óptica de transformación es una nueva forma de manipular y controlar la luz en todas las distancias, desde la macroescala a la nanoescala, y representa un nuevo paradigma para la ciencia de la luz", señaló Shalaev. "Aunque ha habido trabajos anteriores que ayudaron a desarrollar las bases de la transformación óptica, el campo se ha consolidado recientemente, gracias en parte a los trabajos de Sir John Pendry, del Imperial College, en Londres, y Ulf Leonhardt y sus colegas, de la Universidad de St. Andrews, en Escocia".Las tecnologías ópticas actuales están limitadas porque, para un control eficaz de la luz, los componentes no pueden ser más pequeños que el tamaño de las longitudes de onda de la luz. La óptica de transformación elude esta limitación utilizando una nueva clase de materiales, o metamateriales, capaces de guiar y controlar la luz en todas las escalas, incluida la nanométrica.Fuente: Science Daily
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viernes, octubre 17, 2008
Mover músculos paralíticos con la mente
Según un artículo publicado este mes en Nature, es posible mover y controlar la muñeca paralizada de un mono mediante señales eléctricas enviadas artificialmente desde su cerebro. Los científicos que han realizado el experimento creen que éste supone un avance de cara a ayudar a las personas con parálisis a volver a utilizar sus miembros. Previamente, los científicos lograron entrenar a los monos para mover brazos robóticos utilizando señales enviadas desde electrodos en su cerebro1. Esto supuso descodificar la actividad de decenas de neuronas al mismo tiempo para repetir acciones como agarrar, y requirió una considerable capacidad de procesamiento. Ahora, Chet Moritz y sus colegas de la Universidad de Washington, en Seattle, han utilizado señales similares para proporcionar estimulación eléctrica directa desde tan solo una neurona a un músculo paralizado. Primero, implantaron varios electrodos en la corteza motora de dos macacos. Cada electrodo recibía señales de una sola neurona, y esas señales se enviaban a un ordenador a través de un circuito externo. Las señales neuronales controlaron el cursor en la pantalla, y se entrenó a los monos para mover el cursor utilizando solo su actividad cerebral.A continuación, los científicos paralizaron temporalmente los músculos de la muñeca de los monos con un anestésico local. Luego, volvieron a enviar las señales desde los electrodos para proporcionar estimulación eléctrica a los músculos de la muñeca y observaron que los monos podían controlar su miembro paralizado utilizando la misma actividad cerebral. Según señaló el equipo en Nature2, los monos aprendieron a hacerlo en menos de una hora. La función previa de la neurona no influye en que pueda ser entrenada para mover un músculo concreto. "Se podría utilizar cualquier neurona, independientemente de que anteriormente estuviera o no ligara a la actividad de dicho músculo. Esto amplía considerablemente la población potencial de neuronas que se podría utilizar para controlar una prótesis neural", señala Moritz.Para Andrew Schwartz, neurobiólogo de la Universidad de Pittsburgh, en Pensilvania, la clave del nuevo estudio es la "sorprendente capacidad de estas neuronas para cambiar el modo en la que se relacionan con el mundo exterior". Lo novedoso del trabajo, señala Schwartz, es cómo los monos han sido capaces de aprender a utilizar este proceso de forma tan flexible y a utilizar la conexión para activar sus propios músculos.Sin embargo, los tratamientos clínicos todavía pueden estar lejos, señala Moritz, ya que, aunque el rendimiento de los monos mejoró notablemente con la práctica, los implantes de electrodos de larga duración necesarios todavía no son prácticos para los humanos. Además, una cosa es mover un músculo con una neurona y ora muy distinta producir movimientos coordinados y acciones completas, señala Schwartz.Fuente: Nature
posted by Euroresidentes at 8:42 AM
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jueves, octubre 16, 2008
Los mejores coches ecológicos
Estos son los mejores coches "verdes" según los expertos de The Telegraph.Las medidas que se pueden tomar para ahorrar CO2 a la hora de comprar un coche nuevo son muy limitadas. Por eso, si lo que quieres es ser más ecológico, casi es mejor te quedes con el que tienes y lo utilices menos, ya que según Volvo, la cantidad de CO2 emitida en la fabricación de un coche equivale a cerca del 13%-15% de las emisiones que realizará éste durante toda su vida útil. No obstante, si realmente necesitas un coche, a continuación se indica un listado de los coches más ecológicos de todo tipo. Puede que no sean los más baratos, pero ofrecen la mejor conducción a la vez que dañan un poco menos el planeta. Coche Utilitario: Citroën Berlingo Multispace desde 16.000€ para el modelo 1.6 HDi 110, 41,5mpg/147g/km. Reseña en Motoring: 11 de julio de 2008. Coche pequeño: Volkswagen Polo Bluemotion, desde 15.555€ para el Bluemotion 1, modelo tres puertas, 72,4mpg/99g/km. Reseña en Motoring: 12 de mayo de 2007. Pequeño hatchback: Honda Civic desde 19.330€ para el modelo S cinco puertas, 53,3mpg/135g/km. Reseña en Motoring: 3 de diciembre de 2005. Coche Sedán: Skoda Octavia 1.9TDi desde 17.470€ para el modelo Class, 44,8mpg/132g/km. Reseña en Motoring: 22 de mayo de 2004. Coche familiar: Volkswagen Passat Bluemotion, desde 24.400€, 55,3mpg/137g/km. Reseña en Motoring: 7 de mayo de 2007; véase también Telegraph en la misma fecha. Convertible: Ford Focus CC, desde 24.765€ para un modelo diesel 2.0, 48mpg/156g/km. Reseña en Motoring: 23 de septiembre de 2007. Vehículo multifunción: Vauxhall Zafira desde 22.190€ para el modelo 1.9 CDTi de siete asientos, 47,1mpg/162g/km. Reseña en Motoring: 23 de julio de 2005. Vehículo utilitario deportivo/4x4: Fiat Panda 1.2 4x4 desde 12.700€, 43mpg/156g/km. Reseña en Motoring: 9 de octubre de 2004. Coche Ejecutivo: BMW 520d, 34.920€ para el modelo SE, 55mpg/136g/km. Reseña en Motoring: 24 de mayo de 2003. Lujo: BMW 730d desde 69.560€, 30mpg/192g/km. Reseña en Motoring: 11 de octubre de 2008. Supercoche: coche experimental de 1 litro de Volkswagen valorado en 2,5 millones de euros. 292mpg. Reseña en Motoring: 5 de julio de 2003. El Prius de Toyota no está incluido en la lista porque va a ser renovado a finales de año con unas emisiones de dióxido de carbono de 99g/km. La nueva versión será presentada en enero, en el Salón del automóvil de Detroit, y saldrá a la venta en primavera. Fuente: The Telegraph
posted by Euroresidentes at 10:58 AM
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miércoles, octubre 15, 2008
Factores que causan la calvicie
Avances en averiguar las causas de la calvicieSegún un artículo publicado este mes en Technology Review, unos investigadores han descubierto un segundo factor de riesgo genético para la calvicie. Dos grupos, trabajando de forma independiente, descubrieron variantes del cromosoma 20 que están asociadas con la calvicie masculina, la causa más común de pérdida de pelo en los hombres y origen de una industria multimillonaria dedicada a proteger, cuidar y trasplantar el cabello.Un tercer informe ha identificado un nuevo tipo de células madres en los folículos capilares de los ratones que, al ser trasplantadas a la piel de roedores sin pelo, hacen que broten mechones de cabello en los animales.Estos últimos descubrimientos ofrecen un conocimiento más profundo de la base genética de la calvicie en los hombres, y del proceso que produce una cabeza llena de pelo en los que no la padecen. Según un equipo de investigación dirigido por Tim Spector, del King's College London, averiguar las variantes genéticas relacionadas con el trastorno podría conducir a tratamientos genéticos para la calvicie. El descubrimiento de un factor de riesgo en el cromosoma 20 puede apuntar a "un nuevo objetivo potencial interesante" para la terapia genética.Los tres estudios se han publicado en línea el 12 de octubre en la revista Nature Genetics.Según los investigadores, las pruebas genéticas podrían identificar a las personas que son más propensas a padecer de entradas, dándoles la oportunidad de tratarse antes.Fuente: Technology Review
posted by Euroresidentes at 8:28 AM
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lunes, octubre 13, 2008
Tecnología ecológica para casas
Desde el exterior, la casa que está al final de Stocking Street no parece diferente de cualquier otra, pero camina a su alrededor hasta llegar a la parte de atrás y encontrarás un cobertizo construido especialmente para albergar lo último en tecnología ecológica: una pila de combustible de hidrógeno último modelo. Hoy la casa de Lye, cerca de Stourbridge, en West Midlands, se convertirá en el primer hogar impulsado permanentemente por hidrógeno conectado a la red nacional. La pila de combustible, del tamaño de una nevera, producirá 1,5kW de electricidad y 3kW de calor para los habitantes de la casa, y cualquier energía excedente se devolverá a la red nacional."No deberías notar ninguna diferencia en la casa" señaló Waldemar Bujalski, de la Universidad de Birmingham, quien realizará un seguimiento de su rendimiento y fiabilidad. "Para una casa típica, el dispositivo es capaz de proporcionar una media del 65% de la energía y alrededor del 75% de la demanda energética total, tanto de electricidad como de calor".Todavía no hay forma de llevar el hidrógeno por tuberías directamente hasta los hogares, por lo que casa de demostración utilizará gas natural. Este se pasa primero por un reformador de vapor que genera hidrógeno. El hidrógeno se combina, a continuación, con oxígeno en una pila de combustible (hecha por la empresa alemana Baxi Innotech), que produce electricidad y calor sin generar dióxido de carbono. Aunque crear hidrógeno a partir de gas produce algún dióxido de carbono, el uso de la pila de combustible reduce las emisiones totales de gases invernadero en un 40% en comparación con el gas solo. La electricidad abastece directamente a la casa, mientras que el calor calienta el agua de los grifos y los radiadores convencionales. Según Bujalski, su equipo monitorizará la casa de demostración para ver si funciona bien la pila de combustible, con el fin de resolver problemas antes de que los dispositivos lleguen al mercado. En un principio, costarán unas 2.000 libras cada uno, señaló. En Alemania, se prevén instalar 800 pilas de combustible de hidrógeno para el 2010 como parte de una demostración a gran escala de la tecnología.La casa que funciona con hidrógeno en el Reino Unido forma parte de un programa de investigación más amplio, de 2 millones de libras, dirigido por la Universidad de Birmingham, para observar la cadena de abastecimiento completa en cuanto a producción, almacenamiento y uso del hidrógeno en los hogares y los coches. El hidrógeno, componente del agua y uno de los elementos más abundantes de la Tierra, está considerado por muchos expertos como una de las mejores alternativas ecológicas a los combustibles fósiles, si se consigue crearlo con energías renovables sin carbono y se establece la infraestructura necesaria para su transporte. Fuente: The Guardian Environment
posted by Euroresidentes at 9:31 AM
miércoles, 22 de octubre de 2008
AVANCES DE CIENCIA
Expertos en Medicina e Ingeniería procedentes de prestigiosas universidades y hospitales de todo el mundo se reunirán en Málaga los días 13 y 14 de septiembre para debatir sobre las principales líneas de investigación en los campos de la tecnología e ingeniería aplicados al desarrollo científico y médico. Se trata de la I Reunión de Sociedades y Revistas Científico Médicas (CIMETEC 2007), que tendrá lugar en el Rectorado de la UMA, y que fue presentada por el profesor de Ingeniería de Sistemas de esta Universidad, José Cárdenas, y por el doctor Carlos Callegari, de la Universidad de Venezuela. Según ambos expertos, la colaboración entre estos dos campos es muy fluida. En Málaga, por ejemplo, un exponente es el robot diseñado por ingenieros de la UMA que realiza operaciones laparoscópicas y que ha conseguido el Premio Andalucía de este año, además del reconocimiento Inventum. Otra muestra del trabajo conjunto entre médicos e ingenieros sería la telemedicina.
AVANCES DE TECNOLOGIA
Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve.
AVANCES DE INFORMATICA
A pesar de la larga permanencia de este texto en la Revista Electrónica de Informática en Terapia Ocupacional, debido a la extensa petición de los lectores, el Equipo de Redacción ha decidido mantenerlo de forma permanente, dejándole siempre accesible a través de hiperenlace a pie de página. Gracias por su atención y disculpen las molestias.
- AYUDA PARA TETRAPLEJICOS:
Aquellos tetrapléjicos que puedan mover algo los músculos de los hombros podrán coger objetos gracias al NeuroControl Freehand System. Con un leve movimiento de los hombros se genera una señal, que llega a una bobina que la persona lleva en un bolsillo. Esta bobina manda la señal a unos electrodos implantados en los brazos, que provocan la contracción de los músculos de las manos.
WWW.GOOGLE.COM
Expertos en Medicina e Ingeniería procedentes de prestigiosas universidades y hospitales de todo el mundo se reunirán en Málaga los días 13 y 14 de septiembre para debatir sobre las principales líneas de investigación en los campos de la tecnología e ingeniería aplicados al desarrollo científico y médico. Se trata de la I Reunión de Sociedades y Revistas Científico Médicas (CIMETEC 2007), que tendrá lugar en el Rectorado de la UMA, y que fue presentada por el profesor de Ingeniería de Sistemas de esta Universidad, José Cárdenas, y por el doctor Carlos Callegari, de la Universidad de Venezuela. Según ambos expertos, la colaboración entre estos dos campos es muy fluida. En Málaga, por ejemplo, un exponente es el robot diseñado por ingenieros de la UMA que realiza operaciones laparoscópicas y que ha conseguido el Premio Andalucía de este año, además del reconocimiento Inventum. Otra muestra del trabajo conjunto entre médicos e ingenieros sería la telemedicina.
AVANCES DE TECNOLOGIA
Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve.
AVANCES DE INFORMATICA
A pesar de la larga permanencia de este texto en la Revista Electrónica de Informática en Terapia Ocupacional, debido a la extensa petición de los lectores, el Equipo de Redacción ha decidido mantenerlo de forma permanente, dejándole siempre accesible a través de hiperenlace a pie de página. Gracias por su atención y disculpen las molestias.
- AYUDA PARA TETRAPLEJICOS:
Aquellos tetrapléjicos que puedan mover algo los músculos de los hombros podrán coger objetos gracias al NeuroControl Freehand System. Con un leve movimiento de los hombros se genera una señal, que llega a una bobina que la persona lleva en un bolsillo. Esta bobina manda la señal a unos electrodos implantados en los brazos, que provocan la contracción de los músculos de las manos.
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Intervenir el corazón sin detener sus latidos
miércoles, octubre 22, 2008
Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve. "Sabemos reparar válvulas, pero lo que los pacientes y los médicos quieren es una recuperación más rápida", señala Marc Gillinov, cirujano cardíaco de la Cleveland Clinic, que no participo en la investigación. Un paciente puede tardar dos o tres meses en recuperarse de una operación a corazón abierto; si no fuera necesario detener el corazón, el tiempo de recuperación disminuiría considerablemente. Por otra parte, realizar la operación en un corazón que está latiendo, proporciona al cirujano feedback instantáneo acerca de la eficacia del procedimiento. "Sabrías mientras lo haces si la válvula está funcionando bien o no", señala Gillinov.Es más, Robert Howe, profesor de ingeniería de Harvard, señala que una serie de estudios indican que detener el corazón puede dar lugar a deficiencias cognitivas a largo plazo, y que los ancianos y las personas delicadas en concreto no siempre responden bien a las máquinas de derivación. Por eso espera que su sistema logre que la cirugía coronaria sea más segura.A diferencia del método tradicional de reparación de la válvula mitral, el procedimiento de Howe no precisa abrir el corazón. En su lugar, una aguja hueca se inserta en el órgano. La aguja se utiliza para introducir unas pequeñas anclas en el interior del corazón y fijarlas al tejido que rodea la válvula mitral. A continuación, se puede tirar de todas las anclas a la vez con hilo de sutura para disminuir el tamaño de abertura de la válvula. "El reto, en este caso, es ese [fijar las anclas] debemos rastrear dónde se encuentra el tejido coronario, mientras el corazón se mueve de forma continua", señala Howe. El equipo de Howe optó por utilizar ultrasonidos 3D para visualizar el movimiento del corazón porque con otras técnicas de formación de imágenes, como el vídeo, las estructuras internas del órgano quedarían ocultas por la sangre circulante.Los datos de las imágenes de ultrasonidos 3D se analizan con un software especial desarrollado por los investigadores. El software puede predecir dónde estará el tejido coronario con unos 70-100 milisegundos de antelación, pudiendo ajustar así la posición de la punta de la herramienta quirúrgica. Los sensores de la herramienta también detectan si ésta entra en contado con el tejido. "Podemos detectar con rapidez si las cosas se desvían mucho de la previsión y tirar [del instrumento] para sacarlo de en medio", señala Howe.Fuente: Technology Review
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Arreglar un corazón es complicado. Algunos procedimientos se deben realizar en un órgano estático, por lo que es necesario detener el corazón y conectar al paciente a una máquina de derivación cardiopulmonar, pero detener el corazón incrementa el riesgo de daño cerebral. Ahora, según un artículo publicado este mes en Technology Review, investigadores de la Universidad de Harvard y el Children's Hospital Boston están probando un sistema robótico que podría ayudar a los cirujanos a realizar reparaciones comunes en las válvulas mientras el corazón sigue latiendo. El sistema utiliza imágenes de ultrasonidos 3D para predecir y compensar el movimiento del corazón de modo que el cirujano pueda trabajar en la válvula mitral de un paciente mientras se mueve. "Sabemos reparar válvulas, pero lo que los pacientes y los médicos quieren es una recuperación más rápida", señala Marc Gillinov, cirujano cardíaco de la Cleveland Clinic, que no participo en la investigación. Un paciente puede tardar dos o tres meses en recuperarse de una operación a corazón abierto; si no fuera necesario detener el corazón, el tiempo de recuperación disminuiría considerablemente. Por otra parte, realizar la operación en un corazón que está latiendo, proporciona al cirujano feedback instantáneo acerca de la eficacia del procedimiento. "Sabrías mientras lo haces si la válvula está funcionando bien o no", señala Gillinov.Es más, Robert Howe, profesor de ingeniería de Harvard, señala que una serie de estudios indican que detener el corazón puede dar lugar a deficiencias cognitivas a largo plazo, y que los ancianos y las personas delicadas en concreto no siempre responden bien a las máquinas de derivación. Por eso espera que su sistema logre que la cirugía coronaria sea más segura.A diferencia del método tradicional de reparación de la válvula mitral, el procedimiento de Howe no precisa abrir el corazón. En su lugar, una aguja hueca se inserta en el órgano. La aguja se utiliza para introducir unas pequeñas anclas en el interior del corazón y fijarlas al tejido que rodea la válvula mitral. A continuación, se puede tirar de todas las anclas a la vez con hilo de sutura para disminuir el tamaño de abertura de la válvula. "El reto, en este caso, es ese [fijar las anclas] debemos rastrear dónde se encuentra el tejido coronario, mientras el corazón se mueve de forma continua", señala Howe. El equipo de Howe optó por utilizar ultrasonidos 3D para visualizar el movimiento del corazón porque con otras técnicas de formación de imágenes, como el vídeo, las estructuras internas del órgano quedarían ocultas por la sangre circulante.Los datos de las imágenes de ultrasonidos 3D se analizan con un software especial desarrollado por los investigadores. El software puede predecir dónde estará el tejido coronario con unos 70-100 milisegundos de antelación, pudiendo ajustar así la posición de la punta de la herramienta quirúrgica. Los sensores de la herramienta también detectan si ésta entra en contado con el tejido. "Podemos detectar con rapidez si las cosas se desvían mucho de la previsión y tirar [del instrumento] para sacarlo de en medio", señala Howe.Fuente: Technology Review
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t3gnologi@ 3g
¿Qué es la tecnología GPRS?
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de hasta 114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además, puede emplearse como conexión para el ordenador portátil u otros dispositivos móviles.Telme hace uso de esta red mediante una aplicación llamada Direct Call Ng que se instala en los celulares que cuenten con soporte a aplicaciones en lenguaje Java 2.0, para realizar llamadas a traves de su red Woip2 a muy bajos costos.
¿Qué es la tecnología 3G?
Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador de bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una mejor calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho de banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que una conexión telefónica estándar.Lo que permite que podamos tener video llamadas, dado que dichas llamadas se harán con una conexión directa a internet Telme ofrece este servicio de manera gratuita.
¿Qué ventajas aporta la tecnología 3G?
Se dice que los usuarios de GPRS y 3G están "siempre conectados", dado que con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a Internet. Mediante los mensajes de texto cortos, los empleados de campo pueden comunicar su progreso y solicitar asistencia. Los ejecutivos que se encuentran de viaje pueden acceder al correo electrónico de la empresa, de igual modo que puede hacerlo un empleado de ventas, que también puede consultar el inventario. Puede automatizar su casa o su oficina con dispositivos GPRS y 3G supervisar sus inversiones.
Pasado, presente y futuro de las telecomunicaciones
• 1G: Red celular analógica– Conmutación de circuitos
• 2G: Red celular digital (GSM)– Conmutación de circuitos
• 2,5 G: Red celular digital (GPRS)– Conmutación de paquetes
• 3G: Red celular digital UMTS– Conmutación de paquetes
• 4G: Red celular digital multimedia:– Todo IP (VoIP )
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GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (servicios generales de paquetes por radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnología entre la segunda (2G) y la tercera (3G) generación de tecnología móvil digital. Se transmite a través de redes de telefonía móvil y envía datos a una velocidad de hasta 114 Kbps. El usuario puede utilizar el teléfono móvil y el ordenador de bolsillo para navegar por Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite realizar videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantáneos para charlar con sus familiares y amigos, esté donde esté. Además, puede emplearse como conexión para el ordenador portátil u otros dispositivos móviles.Telme hace uso de esta red mediante una aplicación llamada Direct Call Ng que se instala en los celulares que cuenten con soporte a aplicaciones en lenguaje Java 2.0, para realizar llamadas a traves de su red Woip2 a muy bajos costos.
¿Qué es la tecnología 3G?
Al igual que GPRS, la tecnología 3G (tecnología inalámbrica de tercera generación) es un servicio de comunicaciones inalámbricas que le permite estar conectado permanentemente a Internet a través del teléfono móvil, el ordenador de bolsillo, el Tablet PC o el ordenador portátil. La tecnología 3G promete una mejor calidad y fiabilidad, una mayor velocidad de transmisión de datos y un ancho de banda superior (que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con velocidades de datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces más rápida que una conexión telefónica estándar.Lo que permite que podamos tener video llamadas, dado que dichas llamadas se harán con una conexión directa a internet Telme ofrece este servicio de manera gratuita.
¿Qué ventajas aporta la tecnología 3G?
Se dice que los usuarios de GPRS y 3G están "siempre conectados", dado que con estos métodos de conexión tienen acceso permanente a Internet. Mediante los mensajes de texto cortos, los empleados de campo pueden comunicar su progreso y solicitar asistencia. Los ejecutivos que se encuentran de viaje pueden acceder al correo electrónico de la empresa, de igual modo que puede hacerlo un empleado de ventas, que también puede consultar el inventario. Puede automatizar su casa o su oficina con dispositivos GPRS y 3G supervisar sus inversiones.
Pasado, presente y futuro de las telecomunicaciones
• 1G: Red celular analógica– Conmutación de circuitos
• 2G: Red celular digital (GSM)– Conmutación de circuitos
• 2,5 G: Red celular digital (GPRS)– Conmutación de paquetes
• 3G: Red celular digital UMTS– Conmutación de paquetes
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II. ESPACIOS VIRTUALES
II.1 ALGUNAS ACLARACIONES
El significado de "lo virtual" es oscuro.¿Cuál es su relación con "lo real"?¿ Es una mueca de lo real? ¿Una aproximación? un doble? Su antítesis?¿Habita su propio espacio, su propio plano?
Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Voy a intentar algunas aclaraciones basándome en el tratamiento que hace Michael Heim de este tema.
"La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."
Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD(head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.
Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un ícono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el mouse cualquier documento y tirarlo sobre este ícono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.
Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.
La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global.
Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.
II.2 LA POTENCIA DE LOS ESPACIOS VIRTUALES
En la introducción señalamos que los medios de comunicación no solo actúan como vehículos de la información, sino que al jerarquizar los sentidos de los que nos valemos para aprehender la "realidad" , la conforman.
¿Pero qué pasa en los espacios virtuales cuando no se trata ya de una representación de la realidad, sino de la inmersión en una realidad sintética; de un espacio que se construye al ser recorrido?
"La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. Para ella desde hace mucho tiempo, el horizonte y la posición vertical han dejado de constituir referencias obligatorias". La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento .
Nuestra percepción del entorno y relación con el mundo está entre otras cosas mediada por nuestros sentidos y nuestra inteligencia, en el caso de los entornos virtuales, como sostiene Quéau podemos hablar de la mediación de las imágenes y de los modelos. Aquí las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles (modelo en tanto concepción formal, anotada con símbolos lógico matemáticos y memorizada en forma de programa informático).
La imagen numérica aparentemente inaugura una nueva epistemología, en la cual el proceso predomina sobre el objeto, de la forma a la morfogénesis. Produce impactos significativos en el campo de la visualización. Estructuras y procesos complejos que resultaba casi imposible abarcar, pueden ser simuladas y reproducidas como evidencia sensible gracias a las imágenes numéricas.
Las técnicas de la imagen numérica inducen nuevas formas de mirar. El dinamismo de estas imágenes las diferencia radicalmente de las representaciones tradicionales. Configuran un espacio de simulación en el cual el espectador/operador, por medio de órdenes, puede provocar las más variadas catástrofes naturales, analizar los efectos de una detonación nuclear en un zona densamente poblada, o ir hacia atrás en el tiempo tanto como para observar el Big-Bang.
Podemos afirmar que las técnicas de realidad virtual forman parte de una inflexión en el desarrollo de las tecnologías de comunicación, al poner en contacto computadoras sumamente poderosas con medios de presentación visuales, auditivos y táctiles capaces de crear entornos comunicativos. Lo distinto de estos medios es que involucran al cuerpo como una totalidad, y al permitir una inmersión sensorial no están limitados a captar solo el intelecto y no requieren de interpretaciones mediadoras.
De algún modo las imágenes sintéticas constituyen una nueva escritura, que modifica los métodos de representación, los hábitos visuales y hasta nuestras maneras de trabajar y crear. Constituyen una nueva relación entre la imagen y el lenguaje. Lo legible puede ahora engendrar lo visible.
Esto significa una ruptura de primera magnitud dentro de la historia de los medios de representación, cuyo desarrollo es homologable con la aparición de la imprenta o la fotografía.
La imagen numérica hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes formales y las representaciones sensibles y a diferencia de las imágenes fotográficas o de video, nacidas de las interacciones de la luz con superficies fotosensibles, estas imágenes no son primero imágenes sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta en modelos matemáticos y programas informáticos.
Como lo sostuvimos anteriormente las redes son de por sí formas de lo virtual, al coordinar acciones a distancia de forma instantánea generan modos de acción impensables solo hace una década o dos atrás. La deriva del desarrollo técnico de las comunicaciones mediadas por computadora, como el ensanche de la longitud de banda y la generalización del uso de la fibra óptica con un aumento exponencial de la velocidad de transmisión, hará posible que no se transmitan sólo mensajes escritos o representaciones estáticas; sino que permitirá también el intercambio y la interacción dentro de entornos simulados cada vez mas cercanos al espacio de lo "real". Las realidades sintéticas de las redes interactivas se transforman en mundos compartidos creando inéditos modos de interacción por telepresencia. En las redes nuestros alias pueden representarnos simbólicamente en cualquier momento y en cualquier lugar . Nos encontramos entonces con máquinas de comunicar que potencian la descorporización y con tecnologías de la representación cuyos potenciales pueden resignificar las nociones de identidad, subjetividad, pertenencia, verosimilitud y comunidad.
El lenguaje, al poner en escena un determinados cuerpo de señales comunes, constituye de este modo una comunidad de escritura y lectura. Esto influye definitivamente en la constitución de la organización social. Si los mundos virtuales se desarrollan a escala de los actuales medios de comunicación de masas, su lenguaje específico cargado de nuevos sentidos contribuirá, con su nueva escritura audiovisual y táctil, a esta constitución de la organización social impregnándola con su impronta.
III. ¿COMO ABORDAR ESTE FENOMENO?
Creemos que el tema en cuestión es complejo y novedoso, frente a lo cual más que intentar responder preguntas, procuraremos plantearlas y enmarcarlas lo mas ajustadamente posible.
Hasta aquí lo virtual parece proponer otra experiencia de lo real.
Algunos autores, como Phillipe Quéau sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pda. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real". El límite entro lo "Real" y la ilusión ubicua se desdibuja.
Como toda construcción con intención de enmarcar una lectura, no deja de recortar la mirada. Los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemáticas. Tomados de este modo su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a la manera de Newton, como espacios continuos y homogéneos.
Las posibilidades de coordinación a distancia de acciones y las comunidades que habitan en el ciberespacio representan un insoslayable salto en los fenómenos de la comunicación, pero no creemos que haya que olvidar que todas las características cualitativas son simulaciones digitales. Se puede afirmar que aún los desarrollos matemáticos más avanzados no pueden dar cuenta de la complejidad de la interacción humana.
En base a esto gira la pregunta fundamental que guía el presente trabajo y que puede ser formulada de la siguiente manera: ¿Es posible afirmar que el espacio virtual constituye un espacio social? Y si es así ¿desde dónde deben ser estudiados?
A fin de enmarcar esta pregunta consideramos necesario analizar
la noción de espacio; comenzando por la concepción que tenían los griegos para, pasando por la física clásica y sus transformaciones, desembocar en la noción de espacio social. Un concepto nodal en un análisis semejante es el de "realidad" la cual entiendemos, no como en sí, sino en tanto construcción social y por lo tanto producto de una decisión política de qué es lo real. Y pensando que lo que se le opone no es lo virtual sino lo posible.
Cuando nos referimos a lo posible, piensamos en cualquier construcción basada en conceptos o percepciones que han sido clausurados por los regímenes de mirada hegemónicos .
Esto último nos lleva inevitablemente a pensar el rol que ocupa la Ciencia en tanto centro ordenador del sentido y su papel de generadora de discursos verdaderos acerca de lo que es real y lo que no desde la Modernidad hasta nuestros días.
II.1 ALGUNAS ACLARACIONES
El significado de "lo virtual" es oscuro.¿Cuál es su relación con "lo real"?¿ Es una mueca de lo real? ¿Una aproximación? un doble? Su antítesis?¿Habita su propio espacio, su propio plano?
Realidad virtual, espacios virtuales, telepresencia, son palabras muy en boga actualmente y se prestan a confusión. Voy a intentar algunas aclaraciones basándome en el tratamiento que hace Michael Heim de este tema.
"La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."
Esta definición puede ponernos en tema pero aun sigue siendo muy vaga. Un acercamiento al desarrollo de esta tecnología permite apreciar varias aristas. La primera es la idea de simulación, los gráficos de las computadoras han logrado tan alto grado de definición que las imágenes computadas de alta definición pueden evocar la idea de realidad virtual. Esto se da en el mismo sentido que los reproductores de audio y la noción de "alta fidelidad" y según el cual podemos decir que los sistemas de imaginería actuales entregan imágenes de "alta fidelidad".
Una segunda y que es la más extendida definición de realidad virtual tiene que ver con el concepto de inmersión y refiere a una configuración de hardware y software específica. Esta configuración se compone de dos pequeños dispositivos ópticos estereoscópicos que dan sensación de imagen tridimensional, auriculares de altísima fidelidad y un dispositivo que permite monitorear los movimientos de la cabeza; todo este conjunto recibe el nombre de HMD(head-mounted display). A esto se le suman joysticks o un guante de datos (data-glove, estos guantes equipados con sensores y pequeñas cámaras de aire registran los movimientos de las manos y las cámaras se inflan y desinflan reproduciendo la resistencia y el contorno de los objetos), que permiten simular la manipulación de los objetos que aparecen en este entorno artificial. El HMD anula las sensaciones auditivas y visuales del entorno material remplazándolas por estímulos generados por la computadora. Estos artefactos generan la ilusión sensorial de inmersión en un espacio virtual.
Otra idea fuerte es la de interacción, de este modo es posible considerar a cualquier representación electrónica con la que se puede interactuar como realidad virtual. Ejemplo de esto es el cesto de basura que aparece en la pantalla de la computadora, que si bien es un ícono que representa a un programa para borrar archivos, al arrastrar con el mouse cualquier documento y tirarlo sobre este ícono actuamos como si tiráramos un papel al cesto de basura que hay en nuestro escritorio. Aquí no hay engaño a nuestros sentidos, la ilusión no es el punto. El "cesto" aparece como real por el uso que hacemos de él, en la interacción.
Si ampliamos esta última definición, la realidad virtual incluye muchos aspectos de los entornos electrónicos, abarcando todas las redes de computadoras interconectadas permitiendo la interacción remota, que si bien tienen un precedente en la red telefónica, su potencial es infinitamente más amplio.
La nueva virtualidad supone la fusión de las computadoras con tecnologías del video y enlazadas en la red global.
Preferimos esta noción y es la que tomaremos de aquí en más cuando nos refiramos a los espacios virtuales, englobando tanto las simulaciones de inmersión como al entorno que permite la interacción a distancia.
II.2 LA POTENCIA DE LOS ESPACIOS VIRTUALES
En la introducción señalamos que los medios de comunicación no solo actúan como vehículos de la información, sino que al jerarquizar los sentidos de los que nos valemos para aprehender la "realidad" , la conforman.
¿Pero qué pasa en los espacios virtuales cuando no se trata ya de una representación de la realidad, sino de la inmersión en una realidad sintética; de un espacio que se construye al ser recorrido?
"La realidad virtual es desmedida. En ella las proporciones no son el orden en sí sino un orden entre otros. La imagen virtual admite el punto de vista, pero no como referencia estable y fiable. Para ella desde hace mucho tiempo, el horizonte y la posición vertical han dejado de constituir referencias obligatorias". La imagen sintética transforma el espacio visible y destruye aparentemente el primado cultural del concepto de perspectiva del renacimiento .
Nuestra percepción del entorno y relación con el mundo está entre otras cosas mediada por nuestros sentidos y nuestra inteligencia, en el caso de los entornos virtuales, como sostiene Quéau podemos hablar de la mediación de las imágenes y de los modelos. Aquí las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles (modelo en tanto concepción formal, anotada con símbolos lógico matemáticos y memorizada en forma de programa informático).
La imagen numérica aparentemente inaugura una nueva epistemología, en la cual el proceso predomina sobre el objeto, de la forma a la morfogénesis. Produce impactos significativos en el campo de la visualización. Estructuras y procesos complejos que resultaba casi imposible abarcar, pueden ser simuladas y reproducidas como evidencia sensible gracias a las imágenes numéricas.
Las técnicas de la imagen numérica inducen nuevas formas de mirar. El dinamismo de estas imágenes las diferencia radicalmente de las representaciones tradicionales. Configuran un espacio de simulación en el cual el espectador/operador, por medio de órdenes, puede provocar las más variadas catástrofes naturales, analizar los efectos de una detonación nuclear en un zona densamente poblada, o ir hacia atrás en el tiempo tanto como para observar el Big-Bang.
Podemos afirmar que las técnicas de realidad virtual forman parte de una inflexión en el desarrollo de las tecnologías de comunicación, al poner en contacto computadoras sumamente poderosas con medios de presentación visuales, auditivos y táctiles capaces de crear entornos comunicativos. Lo distinto de estos medios es que involucran al cuerpo como una totalidad, y al permitir una inmersión sensorial no están limitados a captar solo el intelecto y no requieren de interpretaciones mediadoras.
De algún modo las imágenes sintéticas constituyen una nueva escritura, que modifica los métodos de representación, los hábitos visuales y hasta nuestras maneras de trabajar y crear. Constituyen una nueva relación entre la imagen y el lenguaje. Lo legible puede ahora engendrar lo visible.
Esto significa una ruptura de primera magnitud dentro de la historia de los medios de representación, cuyo desarrollo es homologable con la aparición de la imprenta o la fotografía.
La imagen numérica hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajes formales y las representaciones sensibles y a diferencia de las imágenes fotográficas o de video, nacidas de las interacciones de la luz con superficies fotosensibles, estas imágenes no son primero imágenes sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta en modelos matemáticos y programas informáticos.
Como lo sostuvimos anteriormente las redes son de por sí formas de lo virtual, al coordinar acciones a distancia de forma instantánea generan modos de acción impensables solo hace una década o dos atrás. La deriva del desarrollo técnico de las comunicaciones mediadas por computadora, como el ensanche de la longitud de banda y la generalización del uso de la fibra óptica con un aumento exponencial de la velocidad de transmisión, hará posible que no se transmitan sólo mensajes escritos o representaciones estáticas; sino que permitirá también el intercambio y la interacción dentro de entornos simulados cada vez mas cercanos al espacio de lo "real". Las realidades sintéticas de las redes interactivas se transforman en mundos compartidos creando inéditos modos de interacción por telepresencia. En las redes nuestros alias pueden representarnos simbólicamente en cualquier momento y en cualquier lugar . Nos encontramos entonces con máquinas de comunicar que potencian la descorporización y con tecnologías de la representación cuyos potenciales pueden resignificar las nociones de identidad, subjetividad, pertenencia, verosimilitud y comunidad.
El lenguaje, al poner en escena un determinados cuerpo de señales comunes, constituye de este modo una comunidad de escritura y lectura. Esto influye definitivamente en la constitución de la organización social. Si los mundos virtuales se desarrollan a escala de los actuales medios de comunicación de masas, su lenguaje específico cargado de nuevos sentidos contribuirá, con su nueva escritura audiovisual y táctil, a esta constitución de la organización social impregnándola con su impronta.
III. ¿COMO ABORDAR ESTE FENOMENO?
Creemos que el tema en cuestión es complejo y novedoso, frente a lo cual más que intentar responder preguntas, procuraremos plantearlas y enmarcarlas lo mas ajustadamente posible.
Hasta aquí lo virtual parece proponer otra experiencia de lo real.
Algunos autores, como Phillipe Quéau sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pda. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real". El límite entro lo "Real" y la ilusión ubicua se desdibuja.
Como toda construcción con intención de enmarcar una lectura, no deja de recortar la mirada. Los espacios virtuales no dejan de ser abstracciones matemáticas. Tomados de este modo su lugar se encuentra dentro de los espacios algebraicos constituidos a la manera de Newton, como espacios continuos y homogéneos.
Las posibilidades de coordinación a distancia de acciones y las comunidades que habitan en el ciberespacio representan un insoslayable salto en los fenómenos de la comunicación, pero no creemos que haya que olvidar que todas las características cualitativas son simulaciones digitales. Se puede afirmar que aún los desarrollos matemáticos más avanzados no pueden dar cuenta de la complejidad de la interacción humana.
En base a esto gira la pregunta fundamental que guía el presente trabajo y que puede ser formulada de la siguiente manera: ¿Es posible afirmar que el espacio virtual constituye un espacio social? Y si es así ¿desde dónde deben ser estudiados?
A fin de enmarcar esta pregunta consideramos necesario analizar
la noción de espacio; comenzando por la concepción que tenían los griegos para, pasando por la física clásica y sus transformaciones, desembocar en la noción de espacio social. Un concepto nodal en un análisis semejante es el de "realidad" la cual entiendemos, no como en sí, sino en tanto construcción social y por lo tanto producto de una decisión política de qué es lo real. Y pensando que lo que se le opone no es lo virtual sino lo posible.
Cuando nos referimos a lo posible, piensamos en cualquier construcción basada en conceptos o percepciones que han sido clausurados por los regímenes de mirada hegemónicos .
Esto último nos lleva inevitablemente a pensar el rol que ocupa la Ciencia en tanto centro ordenador del sentido y su papel de generadora de discursos verdaderos acerca de lo que es real y lo que no desde la Modernidad hasta nuestros días.
¿Qué es una bitácora?Definición: Weblog, blog, bitácora… Podemos definir este tipo de páginas de muchas maneras pero, al fin y al cabo, no deja de ser lo mismo: un diario digital. Aunque a mi me gusta la definición bitácora por explicar perfectamente, con un simil marino, la finalidad de estas páginas que no es otra que dejar constancia de la singladura diaria de su creador.Interactividad: Una de las características principalesPregunta resueltaMuéstrame otra »Q son los blogs?hace 1 año
Publicado por hentay en 11:22 0 comentarios
BITACORA , BLOGS Y WEB BLOGS
llamados "moblogs"; más información en inglés)Los blogs: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea>da Caracteristicas: ComentariosMediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información.>EnlacesUna particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros):Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.Un archivo de las anotaciones anteriores.Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominahabitualmente >blogroll.Enlaces inversosEn algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga >trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.Fotografías y vídeosEs posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado >fotoblogs o >videoblogs respectivamente.>SindicaciónOtra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para 4>sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa 4>RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el AUsos: El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno sino varios autores llenando la comunidad de artículosUsos de un blog El educador puede usar un blog, entre otras cosas para: Presentar las normas de la sala. Trabajos a realizar. Ejercicios asignados. Fechas de exámenes. Foros de discusión. Otra información del curso.Clases: Según el buscador de blogs 4>Wikio, los cinco blogs más influyentes del mundo en enero de 2008 fueron 4>TechCrunch, 4>Mashable!, 4>Engadget, 4>Gizmodo y 4>Boing Boing.[9] El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, 4>Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: 4>Microsiervos (2ª posición), Mangas Verdes (6ª), 4>Genbeta (7ª), 4>Loogic (19ª) y Error 500 (20ª).[10]A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,[11] los blogs más influyentes en español son los siguientes: 4>Microsiervos (España), 4>Barrapunto (España), Enrique Dans (España), 4>Alt1040 (México), 4>genbeta (España), 4>Dirson (España), 4>FayerWayer (Chile), 4>Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y 4>Denken Übr e(Argentina).Un weblogs: Un weblog es una página web de fácil actualización. Sí, tienen esa característica que les permite a los autores de weblogs publicar contenido (textos, imágenes y otros archivos) con apretar un solo botón. Cualquiera puede editar un weblog gracias a la cantidad de herramientas que hay en la web para hacerlo. Esta herramienta se conoce, por lo general, con el nombre de gestor de contenidos o Content Management System (CMS). Con esta herramienta puedes actualizar tu página desde cualquier ordenador con acceso a InternetCaracteristicas: Los weblogs tienen una característica muy clara, que los define del resto de sitios, y es la cronología. Esta cronología les da el aspecto de un diario personal o bitácora de anotaciones. Empezando por el último tema escrito siguiendo hasta los comienzos, dotando al weblog de un orden claro y lógico para buscar temas. Esto permite saber que está escribiendo la gente en determinada fecha. Para no perder más el tiempo, voy a graficarles la estructura de un weblog para que vayan teniendo idea de lo que estoy relatando.Usos: Los principales usos de los weblogs en el mundo educativo incorporan elementos propios de las tradicionales páginas web de presentación de un curso y de los Learning Content Management Systems (1) (LCMS), plataformas de gestión académica de las asignaturas, como:· Elementos que tradicionalmente formaban parte de la página web de un curso:o Notificación a los estudiantes de las normas del curso, trabajos a realizar, lecturas aconsejadas, gráficos, documentación complementaria, ejercicios y material pedagógico en generalo Enlaces a sitios web relevantes para el contenido de la asignatura: datos reales (servidores estadísticos), páginas de otros docentes e investigadores, principales instituciones del ramo, working papers, noticias de actualidad relacionadas con el curso, etc.· Elementos que forman parte de un LCMS (además de los anteriores):o Agenda de organización del curso, con el reparto temporal de tareas y actividades, exámenes parciales, visitas, reuniones y tutorías académicas. Foros de discusión del curso, integrados con los enlaces y la información aportada por el profesor. Convergen en este punto las aportaciones de profesor y estudiantes, siguiendo las indicaciones, límites y objetivos marcados en un principio para la actividad. La posibilidad de generar una discusión enlazada, pero asíncrona, ofrece la oportunidad de reflexión madura al estudiante, y de preparación cuidadosa de sus aportaciones y argumentaciones, facilitando el desarrollo de tales habilidades
Publicado por hentay en 7:33 0 comentarios
martes, 21 de octubre de 2008
esPaCios ViRTuaLesS
Un espacio virtual es aquel lugar donde virtualmente
se almacena informacion intangible.
Por ejemplo el espacio disponible para el almacenamiento de archivos de un disco duro es un espacio virtual. Osea que todo medio de almacenamiento que guarde informacion intengible es un espacio virtual. Hablando en internet un espacio virtual no deja de ser el disco duro de un servidor conectado a internet.El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.
Un espacio virtual es aquel lugar donde virtualmente
se almacena informacion intangible.
Por ejemplo el espacio disponible para el almacenamiento de archivos de un disco duro es un espacio virtual. Osea que todo medio de almacenamiento que guarde informacion intengible es un espacio virtual. Hablando en internet un espacio virtual no deja de ser el disco duro de un servidor conectado a internet.El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento.Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.Por ello, cada vez es preciso diseñar nuevos escenarios y acciones educativas, es decir, proponer una política educativa específica para el entorno cibernético. Aunque el derecho a la educación universal sólo se ha logrado plenamente en algunos países, motivo por el cual hay que seguir desarrollando acciones de alfabetización y educación en el entorno real. Este exige diseñar nuevas acciones educativas.
viernes, 3 de octubre de 2008
BiTáCoRas
Las bitácoras
son un tipo de página web de muy fácil actualización que permiten que tengan voz muchas personas a quienes hasta ahora no podíamos escuchar. Además, a través de los sistemas de comentarios, facilitan la participación de todos en la Red. Estos son algunos de sus rasgos · A cada uno de los mensajes que se publican se les llama post, historia, nota o artículo. A veces en lugar de “publicar” se dice “postear”. · Existen bitácoras fotográficas (fotoblogs), bitácoras de sonido (podcasts) y bitácoras con videos (videoblogs). · Es una página web donde se agregan comentarios y se ordenan de forma cronológica inversa. Como verás cada blog tiene una lista de meses para consultar lo que se publicó anteriormente. · Publicar una bitácora no requiere conocimientos de informática ni dinero. Hay portales que ofrecen páginas prediseñadas gratis, donde tu función es únicamente redactar el contenido. Publicar cada post de la bitácora es tan fácil como enviar un correo-e. · Autores. La bitácora suele ser individual, pero también hay ejemplos de dúos, de grupos (llamados blogs colectivos). · Un blog es un sólo un formato, el tema del que se publique puede ser cualquiera. · Se trata de una herramienta que -por su accesibilidad- puede ayudarnos a construir una comunicación horizontal, entre todos.
BLOGS
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea. Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.
Características técnicas
Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs. -
Comentarios:
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información. -
Enlaces:
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros): Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.Un archivo de las anotaciones anteriores.Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.Enlaces inversosEn algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.
Fotografías y vídeos
Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.SindicaciónOtra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el Atom
Características sociales
También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad. Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.Existen dos clases de blog.
Blogs de lectura rápida:
Se caracterizan por entradas cortas y de fácil lectura. Los aspectos positivos: De cara al visitante, ya que en linea general podemos leer su contenido e informarnos en pocos minutos, ideal para los lectores que tienen poco tiempo, o nos leen desde el trabajo y en sus momentos libres. Los aspectos negativos: Al tener poco contenido son menos “beneficiosos” para que nos lleguen visitas desde los buscadores. Otra punto es que al ser muy resumidos generalmente al lector no terminan de informarlos, pero esto depende en gran parte de la habilidad del blogger. Blogs de lectura lenta: Entradas con mucho texto y que no son para leer en cualquier momento. Los aspectos positivos: Mucha información, conceptos bien desarrollados, texto rico en palabras que pueden servirnos para los buscadores. Los aspectos negativos: El tiempo de lectura dificultan a los lectores que disponen de poco tiempo. Por lo general estos post tienen que ser leídos en momentos de tranquilidad para lograr asimilar la información.Como pueden ver estos puntos no se pueden generalizar por completo, mucho tiene que ver el blogger en cuestión. Creo que lo correcto es hacer un poco de cada cosa.
WeBloG:
Un weblog es una página web de fácil actualización. Sí, tienen esa característica que les permite a los autores de weblogs publicar contenido (textos, imágenes y otros archivos) con apretar un solo botón. Cualquiera puede editar un weblog gracias a la cantidad de herramientas que hay en la web para hacerlo. Esta herramienta se conoce, por lo general, con el nombre de gestor de contenidos o Content Management System (CMS). Con esta herramienta puedes actualizar tu página desde cualquier ordenador con acceso a Internet.Los weblogs tienen una característica muy clara, que los define del resto de sitios, y es la cronología. Esta cronología les da el aspecto de un diario personal o bitácora de anotaciones. Empezando por el último tema escrito siguiendo hasta los comienzos, dotando al weblog de un orden claro y lógico para buscar temas. Esto permite saber que está escribiendo la gente en determinada fecha. Para no perder más el tiempo, voy a graficarles la estructura de un weblog para que vayan teniendo idea de lo que estoy relatando.Cada vez que un autor escribe una entrada (o un “post” [palabra en inglés utilizada] también) el gestor de contenidos actualiza la página de inicio con la estructura mencionada en el gráfico. Además, permite agregarle a cada entrada la posibilidad de agregar comentarios, trackbacks y otras funcionalidades que el programa de gestión de contenidos permita. Cada entrada por lo general tiene una estructura que detallaré ahora: *Fecha *Título *Cuerpo de la entrada *Enlace permanente *Categoría *Comentarios *Trackbacks - FOTOBLOG: Son weblogs dedicadas al mundo de la fotografía. Suelen estar administradas por profesionales o aficionados de este sector. Actualmente están en proceso de expansión debido a la introducción en el mercado de los teléfonos móviles con cámara de fotos. - VLOG: (videoblog), No están tan extendidas como las anteriores. Son weblogs cuyos contenidos se encuentran en formato de video o hacen referencia a este. Suelen tener caracter comercial.- AUDIOBLOG: Similar a los anteriores pero relacionado con el material de audio. - MOBLOG: (mobileblog), Están publicadas enteramente utilizando dispositivos móviles ( PDA, teléfonos de última ganeración...)
Las bitácoras
son un tipo de página web de muy fácil actualización que permiten que tengan voz muchas personas a quienes hasta ahora no podíamos escuchar. Además, a través de los sistemas de comentarios, facilitan la participación de todos en la Red. Estos son algunos de sus rasgos · A cada uno de los mensajes que se publican se les llama post, historia, nota o artículo. A veces en lugar de “publicar” se dice “postear”. · Existen bitácoras fotográficas (fotoblogs), bitácoras de sonido (podcasts) y bitácoras con videos (videoblogs). · Es una página web donde se agregan comentarios y se ordenan de forma cronológica inversa. Como verás cada blog tiene una lista de meses para consultar lo que se publicó anteriormente. · Publicar una bitácora no requiere conocimientos de informática ni dinero. Hay portales que ofrecen páginas prediseñadas gratis, donde tu función es únicamente redactar el contenido. Publicar cada post de la bitácora es tan fácil como enviar un correo-e. · Autores. La bitácora suele ser individual, pero también hay ejemplos de dúos, de grupos (llamados blogs colectivos). · Un blog es un sólo un formato, el tema del que se publique puede ser cualquiera. · Se trata de una herramienta que -por su accesibilidad- puede ayudarnos a construir una comunicación horizontal, entre todos.
BLOGS
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea. Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.
Características técnicas
Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs. -
Comentarios:
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otra información. -
Enlaces:
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros): Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.Un archivo de las anotaciones anteriores.Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.Enlaces inversosEn algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es así.
Fotografías y vídeos
Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.SindicaciónOtra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el Atom
Características sociales
También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad. Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.Existen dos clases de blog.
Blogs de lectura rápida:
Se caracterizan por entradas cortas y de fácil lectura. Los aspectos positivos: De cara al visitante, ya que en linea general podemos leer su contenido e informarnos en pocos minutos, ideal para los lectores que tienen poco tiempo, o nos leen desde el trabajo y en sus momentos libres. Los aspectos negativos: Al tener poco contenido son menos “beneficiosos” para que nos lleguen visitas desde los buscadores. Otra punto es que al ser muy resumidos generalmente al lector no terminan de informarlos, pero esto depende en gran parte de la habilidad del blogger. Blogs de lectura lenta: Entradas con mucho texto y que no son para leer en cualquier momento. Los aspectos positivos: Mucha información, conceptos bien desarrollados, texto rico en palabras que pueden servirnos para los buscadores. Los aspectos negativos: El tiempo de lectura dificultan a los lectores que disponen de poco tiempo. Por lo general estos post tienen que ser leídos en momentos de tranquilidad para lograr asimilar la información.Como pueden ver estos puntos no se pueden generalizar por completo, mucho tiene que ver el blogger en cuestión. Creo que lo correcto es hacer un poco de cada cosa.
WeBloG:
Un weblog es una página web de fácil actualización. Sí, tienen esa característica que les permite a los autores de weblogs publicar contenido (textos, imágenes y otros archivos) con apretar un solo botón. Cualquiera puede editar un weblog gracias a la cantidad de herramientas que hay en la web para hacerlo. Esta herramienta se conoce, por lo general, con el nombre de gestor de contenidos o Content Management System (CMS). Con esta herramienta puedes actualizar tu página desde cualquier ordenador con acceso a Internet.Los weblogs tienen una característica muy clara, que los define del resto de sitios, y es la cronología. Esta cronología les da el aspecto de un diario personal o bitácora de anotaciones. Empezando por el último tema escrito siguiendo hasta los comienzos, dotando al weblog de un orden claro y lógico para buscar temas. Esto permite saber que está escribiendo la gente en determinada fecha. Para no perder más el tiempo, voy a graficarles la estructura de un weblog para que vayan teniendo idea de lo que estoy relatando.Cada vez que un autor escribe una entrada (o un “post” [palabra en inglés utilizada] también) el gestor de contenidos actualiza la página de inicio con la estructura mencionada en el gráfico. Además, permite agregarle a cada entrada la posibilidad de agregar comentarios, trackbacks y otras funcionalidades que el programa de gestión de contenidos permita. Cada entrada por lo general tiene una estructura que detallaré ahora: *Fecha *Título *Cuerpo de la entrada *Enlace permanente *Categoría *Comentarios *Trackbacks - FOTOBLOG: Son weblogs dedicadas al mundo de la fotografía. Suelen estar administradas por profesionales o aficionados de este sector. Actualmente están en proceso de expansión debido a la introducción en el mercado de los teléfonos móviles con cámara de fotos. - VLOG: (videoblog), No están tan extendidas como las anteriores. Son weblogs cuyos contenidos se encuentran en formato de video o hacen referencia a este. Suelen tener caracter comercial.- AUDIOBLOG: Similar a los anteriores pero relacionado con el material de audio. - MOBLOG: (mobileblog), Están publicadas enteramente utilizando dispositivos móviles ( PDA, teléfonos de última ganeración...)
miércoles, 1 de octubre de 2008
HERRAMIENTAS DE INTERNET
BITACORAS:
En este segundo artículo, revisaremos cómo administrar las principales características de nuestra bitácora digital, en esta ocasión, la apariencia; es decir, la forma en que los usuarios externos (demás participantes y público en general) visualizará e interactuará con nuestra bitácora.
1. Ingresar a www.wordpress.com y darse de alta en el sistema (login).
2. Una vez dentro del sistema de administración de nuestra bitácora aparecerá una pantalla como la que mostramos en la imagen.
3. Allí, ir a la sección “Presentación” y una vez dentro, comenzaremos en la subsección “Plantilla”.
4. En esta sección, podremos elegir una de todas las posibilidades que nos ofrece Word Press para el diseño gráfico predeterminado -plantilla- de nuestra bitácora. ¿Cómo elegir una? Fácil: seleccionen la que más les guste, dando clic en la imagen. Y con este sencillo procedimiento, su bitácora tendrá una presentación gráfica completamente a su elección, misma que podrán cambiar, tantas veces quieran o necesiten.
5. Ahora, personalizaremos el menú de navegación , es decir, las opciones de acceso dentro de nuestra bitácora. Nos referimos a ligas como: Categorías de mensajes, archivos, artículos recientes, comentarios recientes, etcétera. Para tal efecto, dentro de la misma sección “Plantilla”, ahora visitemos “Widgets de la barra lateral”. En ella, hay opciones para personalizar nuestro menú, como: Askimet, Archivos, Calendario, Categorías, Comentarios recientes, etcétera; todas en pequeños cuadros azules que para incorporarlos al menú de nuestra bitácora, tan sólo hay que arrastrarlos hacia el gran rectángulo azul que indica “barra lateral”. Para mejores resultados, le sugerimos experimentar la organización del menú varias veces, de acuerdo a la planeación y necesidades de su bitácora y revisar constantemente los cambios que se producen en la visualización de la plantilla (con la opción Ver sitio). No olviden guardar los cambios.
6. Ahora vayamos a personalizar la información general de nuestra bitácora. En primer lugar, hay que acceder a “Opciones” y allí dentro a la subsección “General”. Aparecerá la leyenda: Opciones Generales. En ella podremos darle título y subtítulo (descripción corta) al blog. Tal y como se demuestra en la imagen. Les sugerimos utilizar títulos específicos que informen sobre los creadores de la bitácora y su destino (por ejemplo: Enigma Venus, y en la descripción: 3º A Secundaria General 3, Uruapan, Mchoacán).
7. En la misma sección “Opciones” clic en “Discusión”. Desde allí, nos importa mucho presentarles la forma de programar la moderación de mensajes/ comentarios recibidos en su bitácora por parte de usuarios externos, en nuestro caso, otros participantes de Enigma Venus (profesores y estudiantes). Para tal efecto, al final de la página existe un subtítulo que indica: “Para que un mensaje aparezca”. Aquí, a reserva de lo que ustedes decidan (estos cambios pueden hacerse en cualquier momento y un sinnúmero de ocaciones), les recomendamos activar los siguientes ítems: “Un administrador debe aprobar el comentario.” Esto es, cada que alguien envíe un comentario dentro de su bitácora, ustedes tendrán que aprobarlo o no. Y Para ello, el sistema de Word Press les enviará un correo a la cuenta que registraron con los pasos a seguir. Y también validen la variable: “El autor del comentario debe rellenar el nombre y el e-mail”. Esto es, que quien desee publicar un comentario dentro de su bitácora, debe llenar estos campos primero.
Es todo para este segundo artículo. En una tercera intervención, aprenderemos las bases para publicar artículos de texto dentro de nuestra bitácora.
Como suele suceder, la idea de esta cuarta entrada ya estaba escrita. A través de Sati Pyme, he localizado un artículo de Oski GoldFryd en la Revista de Comunicación. Aunque sólo lo he leído por encima, me llama la atención el comentario de introducción. Viene a decir que en Estados Unidos, las bitácoras corporativas han alcanzado su máximo desarrollo y empiezan a relegar a las webs convencionales, dejándoles papeles secundarios: lugares donde poner los catálogos o donde albergar tiendas virtuales. Las bitácoras parecen afianzarse como los medios de comunicación más directos e interesantes con la clientela.Dado que el tema tiene más interés del que yo mismo creía (todo lo que se hace en Estados Unidos acaba llegando aquí), me pararé un poco en los usos que una empresa puede hacer de una bitácora. En el artículo de Oski GoldFryd, se enumeran cinco motivos para abrir una bitácora de empresa, de los cuales destaco los tres más relevantes para las PYMES:
Mejora de la comunicación con el exterior: clientes, medios de comunicación...
Ventajas en el posicionamiento en buscadores.
Realización de pruebas de productos, en el sentido de permitir mostrar al público imágenes y reflexiones del nuevo desarrollo de una empresa.
También en el artículo ya mencionado, aseguran, y estoy de acuerdo, en que no todos los "blogs" que pueda crear una empresa son iguales. Adaptando los tipos principales, podríamos tener bitácoras:
Corporativas puras.
De expresión de sus empleados.
Asociadas a una marca.
Asociadas a un producto o servicio.
Asociadas a un evento (una convención, una conferencia...)
Asociadas a un proyecto.
Subtipos que yo reduciría a tres: corporativas puras, del personal y de productos y eventos (englobando las cuatro últimas). Como esta clasificación de tipos es lo que determina de qué manera puede una PYME utilizar una bitácora, será objeto de los siguientes artículos profundizar en cada una de estas modalidades.
LOS BLOGS:
personalclasificación de tipos es lo que determina de qué manera puede una PYME utilizar una bitácora, será objeto de los s
iguientes artículos Lo fácil que es crearlas (y no solamente una, en Blogger tengo unas 20; ¿quieres una para cada una de tus clases o una para un proyecto nuevo? Pues son unos 4 "clicks").
Pueden ser públicas o privadas (un tema importante, la privacidad, volveremos a hablar de ello en otra entrada).
Su autor -- o autores -- escriben entradas (en inglés "posts") y el "blog" ofrece a sus lectores la posibilidad de escribir comentarios (como veréis al final de casi todas las entradas en este mismo "blog").
Permite la posibilidad de tener más de un/a autor/a (tod@s l@s estudiantes de una clase puede participar).
En casi todos los proveedores se pueden publicar fotos y (en algunos, como Blogger.com) audio. De hecho existen servicios de "fotologs" (Flickr.com es quizás el más conocido) y de "audioblogs".
También se pueden publicar contenidos en una bitácora virtual desde un teléfono móvil (los llamados "moblogs"; más información en inglés).
Es uno de los grandes fenómenos de la historia reciente de la Web, con un crecimiento espectacular: a principios del pasado mes de octubre había más de 18 millones de "blogs" en la blogosfera, según un reciente informe en El País Semanal es: "una cifra que en seis meses se habrá doblado". Ya estamos en camino: el día 17 del mismo mes, Tecnorati ya contaba con 19.6 millones.
ar en cada una de estas modalid Spaces es un servicio de Microsoft que permitir la creación de portales personales, algo mixto entre un blog y una página web, tema del que ya antes he hablado en este diario, que permite crear al publico un espacio desde donde comunicar de forma privada con un grupo de amigos, formando una red social o de forma abierta mostrando sus mensajes a todo el mundo.
WEBLOGS:
En cualquier compañía medianamente “internetizada” la mayoría de los memoranda y la comunicación se hace vía e-mail, muchos de ellos recargados por innumerables adjuntos que pesan regularmente entre 1 y 2 Mb, gentileza del Outlook Express. El uso de los weblogs en una intranet o para uso de comunicación interna debería convertirse en una alternativa viable.
Sería obviamente mucho más sutil e inteligente que estos e-mails remitieran a documentos almacenados en la intranet en vez de pasearse alegremente de una máquina a otra, para ser borrados inadvertidamente, o perderlos para siempre en el agujero negro de los discos duros personales -ya que rara vez los usuarios backupean a la red.
window.google_render_ad();
La página intranet de cada departamento, jurisdicción o sector de la organización podría ser actualizada a través de weblogs, resolviendo de este modo problemas de saturación de los discos duros, pero sobretodo de recuperación (inteligente) de la información.
La principal diferencia que existe entre un weblog corporativo y otro personal no tiene nada que ver con el formato sino con el contenido. Pero más allá de sus diferencias lo que un weblog organizacional exitoso tiene es lo mismo que cualquier otro weblog, contenido actualizado y útil, personalidad, y un diseño limpio que asegure un tráfico permanente.
miércoles, 24 de septiembre de 2008
WINDOWS XP!!
QuE eS wInDoWs Xp:
Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una línea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft que fueron hechos públicos el 25 de octubre de 2001. Se considera que están en el mercado 400 millones de copias funcionando. Las letras "XP" provienen de la palabra eXPerience ("experiencia" en español).Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo computadoras domésticas o de negocios, computadoras portátiles, las llamadas "Tablet PC" y media center. Sucesor de Windows 2000 y Windows ME y antecesor de Windows Vista; es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT y que se encuentra disponible en versiones para PC de 32 y 64 bits.Las ediciones más comunes son la Home destinada al hogar y la Professional, que tiene características adicionales tales como la posibilidad de unirse a un dominio, en vez de solo a grupos de trabajo, y soporte para 2 procesadores (Home apartir del SP para multicore). La edición Media Center es una versión de XP Professional para equipos con características específicas: control remoto y capacidades multimedia, tales como ver y grabar la TV, reproducir vídeos, fotos o música; recibir HDTV y compartir datos con una Xbox 360 mediante Online Spotlight. Windows XP Tablet PC Edition se diseñó para funcionar con la plataforma Tablet PC. Se lanzaron dos versiones de 64 bits: Windows XP edición 64 bits para los procesadores Itanium y otra diseñada para procesadores AMD64 y EM64T.A diferencia de sus versiones anteriores presenta mejoras en la estabilidad y de la eficacia. Tiene una Interfaz gráfica de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada, un cambio de Microsoft promovido para un uso más fácil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestión de software para evitar el “DLL Hell” que plagó las viejas versiones. Es también la primera versión de Windows que utiliza la activación del producto para reducir la piratería del software, una restricción que no sentó bien a algunos usuarios. Ha sido también criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integración de Internet Explorer, la inclusión del reproductor Windows Media Player y aspectos de su interfaz.
CoMo Se ReAlIzA uNa CoPiA dE sEgUrIdAd En WiNdOwS xP:
1. Agregar y quitar programas:
Selecciona un programa que te interese de los que te proponemos a continuación e instalalo a trevés de Internet. Luego puedes probarlo y desinstalarlo si no te gusta. La mayoria son programas de evaluacion que caducan a los 30 dias.
Adobe acrobat reader, desde la web www.adobe.com es un programa para leer documentos PDF, puede que ya lo tengas instalado, en ese caso puedes desintalarlo volverlo a probar.
Macromedia Flash, desde la web www.macromedia.com. Es un programa para realizar páginas web animadas.
Paint Shop Pro, desde la web www.jasc.com . Un excelente programa para dibujar.
2. Agregar nuevo Hardware:
El mejor ejercicio para este tema es instalar un nuevo dispositivo, como no creo que esa situación se de en este preciso momento, lo mejor es esperar a que tengas ocasión de instalar algún dispositivo.
Otra solución seria, desinstalar algún dispositivo y luego volver a instalarlo. Normalmente no debería ocurrir nada, pero un poco de prudencia no viene mal en este tema, por lo tanto si no tienes a alguien cerca que te puede ayudar en caso de problemas tampoco te aconsejo realizar ese ejercicio. Ya se sabe que un proverbio informático dice: "Si algo funciona bien, no lo toques" y no quiero que nosotros seamos la causa de tus problemas.
1 Intenta instalar algún dispositivo que no esté bien instalado en tu ordenador.
Si te atreves a realizar pruebas, los dispositivos que menos problemas suelen dar son los ratones y las pantallas. También puedes probar a instalar la impresora de otro ordenador.
3. Configurar la impresora:
1 Imprime una página de prueba.
2 Cambia la orientación del papel a posición Horizontal e indica que imprima 2 copias.
3 Cambia la configuración de la página para que imprima las páginas en orden inverso.
4. La ayuda de Windows:
1 En este ejercicio se trata de que practiques diversas formas de encontar ayuda sobre un tema concreto.Por ejemplo, encuentra la forma de eliminar un archivo.
Windows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una línea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft que fueron hechos públicos el 25 de octubre de 2001. Se considera que están en el mercado 400 millones de copias funcionando. Las letras "XP" provienen de la palabra eXPerience ("experiencia" en español).Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo computadoras domésticas o de negocios, computadoras portátiles, las llamadas "Tablet PC" y media center. Sucesor de Windows 2000 y Windows ME y antecesor de Windows Vista; es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT y que se encuentra disponible en versiones para PC de 32 y 64 bits.Las ediciones más comunes son la Home destinada al hogar y la Professional, que tiene características adicionales tales como la posibilidad de unirse a un dominio, en vez de solo a grupos de trabajo, y soporte para 2 procesadores (Home apartir del SP para multicore). La edición Media Center es una versión de XP Professional para equipos con características específicas: control remoto y capacidades multimedia, tales como ver y grabar la TV, reproducir vídeos, fotos o música; recibir HDTV y compartir datos con una Xbox 360 mediante Online Spotlight. Windows XP Tablet PC Edition se diseñó para funcionar con la plataforma Tablet PC. Se lanzaron dos versiones de 64 bits: Windows XP edición 64 bits para los procesadores Itanium y otra diseñada para procesadores AMD64 y EM64T.A diferencia de sus versiones anteriores presenta mejoras en la estabilidad y de la eficacia. Tiene una Interfaz gráfica de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada, un cambio de Microsoft promovido para un uso más fácil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestión de software para evitar el “DLL Hell” que plagó las viejas versiones. Es también la primera versión de Windows que utiliza la activación del producto para reducir la piratería del software, una restricción que no sentó bien a algunos usuarios. Ha sido también criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integración de Internet Explorer, la inclusión del reproductor Windows Media Player y aspectos de su interfaz.
CoMo Se ReAlIzA uNa CoPiA dE sEgUrIdAd En WiNdOwS xP:
1. Agregar y quitar programas:
Selecciona un programa que te interese de los que te proponemos a continuación e instalalo a trevés de Internet. Luego puedes probarlo y desinstalarlo si no te gusta. La mayoria son programas de evaluacion que caducan a los 30 dias.
Adobe acrobat reader, desde la web www.adobe.com es un programa para leer documentos PDF, puede que ya lo tengas instalado, en ese caso puedes desintalarlo volverlo a probar.
Macromedia Flash, desde la web www.macromedia.com. Es un programa para realizar páginas web animadas.
Paint Shop Pro, desde la web www.jasc.com . Un excelente programa para dibujar.
2. Agregar nuevo Hardware:
El mejor ejercicio para este tema es instalar un nuevo dispositivo, como no creo que esa situación se de en este preciso momento, lo mejor es esperar a que tengas ocasión de instalar algún dispositivo.
Otra solución seria, desinstalar algún dispositivo y luego volver a instalarlo. Normalmente no debería ocurrir nada, pero un poco de prudencia no viene mal en este tema, por lo tanto si no tienes a alguien cerca que te puede ayudar en caso de problemas tampoco te aconsejo realizar ese ejercicio. Ya se sabe que un proverbio informático dice: "Si algo funciona bien, no lo toques" y no quiero que nosotros seamos la causa de tus problemas.
1 Intenta instalar algún dispositivo que no esté bien instalado en tu ordenador.
Si te atreves a realizar pruebas, los dispositivos que menos problemas suelen dar son los ratones y las pantallas. También puedes probar a instalar la impresora de otro ordenador.
3. Configurar la impresora:
1 Imprime una página de prueba.
2 Cambia la orientación del papel a posición Horizontal e indica que imprima 2 copias.
3 Cambia la configuración de la página para que imprima las páginas en orden inverso.
4. La ayuda de Windows:
1 En este ejercicio se trata de que practiques diversas formas de encontar ayuda sobre un tema concreto.Por ejemplo, encuentra la forma de eliminar un archivo.
martes, 23 de septiembre de 2008
windows vista
WINDOWS VISTA
1.4. Versiones de Windows Vista
Home Basic Edition. Es la versión más básica y va dirigida a usuarios domésticos con pocas necesidades a la hora de trabajar con gráficos, imágenes, sonido y vídeo. Permite realizar todas las acciones comunes del sistema operativo, como manejar archivos, acceder a Internet, ver fotos, etc. No tiene disponible en entorno gráfico de Aero, Flip y Flip 3D. Tampoco el Windows Media Center. Home Premium Edition. Se espera que sea la versión más utilizada y está enfocada a usuarios domésticos. Dispone del entorno gráfico de Aero, Flip y Flip 3D, y también de Windows Media Center que proporciona un entorno más avanzado para las tareas gráficas, por ejemplo, permite grabar películas en DVD. Business Edition. Es la edición enfocada a pequeñas empresas, dispone de Copias de seguridad, Restauración de Windows, Complete PC y un sistema de cifrado de archivos para mejorar la seguridad de los datos. Ultimate Edition. Es la edición más completa, incluye características del resto de las ediciones. Permite cambiar el idioma de todo el sistema. Enterprise Edition. Esta edición esta dirigida a las grandes empresas y organizaciones. Starter Edition. Es una edición específica para países emergentes o en desarrollo. Es la edición más sencilla y barata de Windows Vista. No se comercializa en Europa, EE .UU. Japón y Australia.
Si quieres ver con más detalle las diferencias entre las diferentes versiones de Windows Vista, visita este tema básico
Si vas a actualizarte desde Windows XP a Windows Vista te interesará el siguiente cuadro que muestra la compatibilidad de versiones.
Por ejemplo, el cuadro nos dice que si tenemos Windows XP Professional NO podemos actualizarnos a Windows Vista Home Premium.
.2. Novedades de Windows Vista
- Interfaz gráfico Aero. Este nuevo interfaz es el responsable del nuevo aspecto de Vista. Ahora las ventanas tienen translúcidos los bordes y proyectan una suave sombra.
El novedoso sistema Flip3D ofrece una visión en tres dimensiones de las aplicaciones abiertas, tal y como puedes ver en la imagen de la derecha. Para abrir Flip3D basta pulsar la combinación de teclas Windows + Tab., o hacer clic en el icono que hay al lado del botón Inicio. Flip3D, además de su vistosidad, sirve para cambiar de una aplicación abierta a otra, cada vez que pulsamos la tecla Tab (manteniendo pulsada Windows) la aplicación activa va cambiando.
Las ventanas siguen mostrando lo que estuviesen ejecutando, por ejemplo, si hay un vídeo, seguiremos viendo el vídeo en movimiento.
Este espectacular sistema gráfico consume bastantes recursos por lo que sólo se activa si el ordenador es capaz de soportarlo. Este proceso es automático, no se activará si tu ordenador no tiene una tarjeta gráfica adecuada o un procesador potente.
La versión en dos dimensiones se llama Flip y se activa con las teclas Alt + Tab, y presenta unas miniaturas en 2D de las aplicaiones abiertas.
1.4. Versiones de Windows Vista
Home Basic Edition. Es la versión más básica y va dirigida a usuarios domésticos con pocas necesidades a la hora de trabajar con gráficos, imágenes, sonido y vídeo. Permite realizar todas las acciones comunes del sistema operativo, como manejar archivos, acceder a Internet, ver fotos, etc. No tiene disponible en entorno gráfico de Aero, Flip y Flip 3D. Tampoco el Windows Media Center. Home Premium Edition. Se espera que sea la versión más utilizada y está enfocada a usuarios domésticos. Dispone del entorno gráfico de Aero, Flip y Flip 3D, y también de Windows Media Center que proporciona un entorno más avanzado para las tareas gráficas, por ejemplo, permite grabar películas en DVD. Business Edition. Es la edición enfocada a pequeñas empresas, dispone de Copias de seguridad, Restauración de Windows, Complete PC y un sistema de cifrado de archivos para mejorar la seguridad de los datos. Ultimate Edition. Es la edición más completa, incluye características del resto de las ediciones. Permite cambiar el idioma de todo el sistema. Enterprise Edition. Esta edición esta dirigida a las grandes empresas y organizaciones. Starter Edition. Es una edición específica para países emergentes o en desarrollo. Es la edición más sencilla y barata de Windows Vista. No se comercializa en Europa, EE .UU. Japón y Australia.
Si quieres ver con más detalle las diferencias entre las diferentes versiones de Windows Vista, visita este tema básico
Si vas a actualizarte desde Windows XP a Windows Vista te interesará el siguiente cuadro que muestra la compatibilidad de versiones.
Por ejemplo, el cuadro nos dice que si tenemos Windows XP Professional NO podemos actualizarnos a Windows Vista Home Premium.
.2. Novedades de Windows Vista
- Interfaz gráfico Aero. Este nuevo interfaz es el responsable del nuevo aspecto de Vista. Ahora las ventanas tienen translúcidos los bordes y proyectan una suave sombra.
El novedoso sistema Flip3D ofrece una visión en tres dimensiones de las aplicaciones abiertas, tal y como puedes ver en la imagen de la derecha. Para abrir Flip3D basta pulsar la combinación de teclas Windows + Tab., o hacer clic en el icono que hay al lado del botón Inicio. Flip3D, además de su vistosidad, sirve para cambiar de una aplicación abierta a otra, cada vez que pulsamos la tecla Tab (manteniendo pulsada Windows) la aplicación activa va cambiando.
Las ventanas siguen mostrando lo que estuviesen ejecutando, por ejemplo, si hay un vídeo, seguiremos viendo el vídeo en movimiento.
Este espectacular sistema gráfico consume bastantes recursos por lo que sólo se activa si el ordenador es capaz de soportarlo. Este proceso es automático, no se activará si tu ordenador no tiene una tarjeta gráfica adecuada o un procesador potente.
La versión en dos dimensiones se llama Flip y se activa con las teclas Alt + Tab, y presenta unas miniaturas en 2D de las aplicaiones abiertas.
jueves, 10 de julio de 2008
sIsTeMaS operAtIvOs
MS-DOS.
El MS-DOS: distintas versiones.
MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System - Sistema Operativo en Disco) es un sistema patentado por Microsoft Corporation para ordenadores personales PC's.
El Sistema Operativo más difundido con diferencia es MS-DOS, este al estar diseñado para 16 bits y con la reciente aparición de Windows 95 de Microsoft, de 32 bits y con posibilidades de multitarea, ve peligrar su supremacía como rey indiscutible del entorno PC.
Aunque la creencia general es que el sistema fue creado por Microsoft Corporation, esto no es cierto ya que el verdadero creador de este sistema fue Tim Paterson, un empleado de Seattle Computer Products.
A partir de la aparición en 1981 del IBM-PC de 16 bits en el bus de direcciones, MS-DOS es el Sistema Operativo más difundido, ya que hay millones de microordenadores PC's distribuidos por el mundo, convirtiéndose en un sistema operativo estándar para este tipo de ordenadores; esta primera versión funcionaba sobre un equipo que disponía de 64 Kb. de memoria y dos disqueteras de 5,25 pulgadas de una cara y con una capacidad de 160 Kb., la CPU del ordenador era un modelo 8088 de 8 bits y con una velocidad de 4,7 Mhz.
Este sistema operativo fue patentado por las empresas Microsoft Corporation e IBM, utilizándose dos versiones similares (una de cada empresa) llamadas MS-DOS y PC-DOS.
Funciones y características de los sistemas operativos.
Funciones de los sistemas operativos.
· Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalización.
· Interpretación de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
· Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.
· Manejo de dispositivos de E/S: Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas.
· Manejo de errores: Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
· Secuencia de tareas: El sistema operativo debe administrar la manera en que se reparten los procesos. Definir el orden. (Quien va primero y quien después).
· Protección: Evitar que las acciones de un usuario afecten el trabajo que esta realizando otro usuario.
· Multiacceso: Un usuario se puede conectar a otra máquina sin tener que estar cerca de ella.
· Contabilidad de recursos: establece el costo que se le cobra a un usuario por utilizar determinados recursos.
Linux (también conocido como GNU/Linux) es un sistema operativo tipo Unix que se distribuye bajo la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL), es decir que es software libre. Su nombre proviene del Núcleo de Linux, desarrollado en 1991 por Linus Torvalds. Es usado ampliamente en servidores y super-computadores,[1] y cuenta con el respaldo de corporaciones como Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle, Red Hat y Sun Microsystems.
Puede ser instalado en gran variedad de hardware, incluyendo computadores de escritorio y portátiles (PCs x86 y x86-64 así como Macintosh y PowerPC), computadores de bolsillo, teléfonos celulares, dispositivos empotrados, videoconsolas (Xbox, PlayStation 3, PlayStation Portable, Dreamcast, GP2X) y otros (como máquinas de juegos, enrutadores y algunos modelos de dispositivos iPod).
Las variantes de estos sistemas se denominan "distribuciones" y su objetivo es ofrecer una edición que cumpla con las necesidades de determinado grupo de usuarios. Algunas son gratuitas y otras de pago, algunas insertan software no libre y otras contienen solo software libre.
La marca registrada Linux (Número de serie: 1916230.[2] ) pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación". Existen grupos de usuarios del sistema Linux en casi todas las áreas del planeta.
En una computadora actual suelen coexistir varios programas, del mismo o de varios usuarios, ejecutándose simultáneamente. Estos programas compiten por los recursos de la computadora, siendo el sistema operativo el encargado de arbitrar su asignación y uso. Como complemento a la gestión de recursos, el sistema operativo ha de garantizar la protección de unos programas frente a otros y ha de suministrar información sobre el uso que se hace de los recursos.
Características de los sistemas operativos
En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características:
· Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora.
· Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.
· Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.
· Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.
· Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera.
· Organizar datos para acceso rápido y seguro.
· Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.
· Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos.
· Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora
El MS-DOS: distintas versiones.
MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System - Sistema Operativo en Disco) es un sistema patentado por Microsoft Corporation para ordenadores personales PC's.
El Sistema Operativo más difundido con diferencia es MS-DOS, este al estar diseñado para 16 bits y con la reciente aparición de Windows 95 de Microsoft, de 32 bits y con posibilidades de multitarea, ve peligrar su supremacía como rey indiscutible del entorno PC.
Aunque la creencia general es que el sistema fue creado por Microsoft Corporation, esto no es cierto ya que el verdadero creador de este sistema fue Tim Paterson, un empleado de Seattle Computer Products.
A partir de la aparición en 1981 del IBM-PC de 16 bits en el bus de direcciones, MS-DOS es el Sistema Operativo más difundido, ya que hay millones de microordenadores PC's distribuidos por el mundo, convirtiéndose en un sistema operativo estándar para este tipo de ordenadores; esta primera versión funcionaba sobre un equipo que disponía de 64 Kb. de memoria y dos disqueteras de 5,25 pulgadas de una cara y con una capacidad de 160 Kb., la CPU del ordenador era un modelo 8088 de 8 bits y con una velocidad de 4,7 Mhz.
Este sistema operativo fue patentado por las empresas Microsoft Corporation e IBM, utilizándose dos versiones similares (una de cada empresa) llamadas MS-DOS y PC-DOS.
Funciones y características de los sistemas operativos.
Funciones de los sistemas operativos.
· Aceptar todos los trabajos y conservarlos hasta su finalización.
· Interpretación de comandos: Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
· Control de recursos: Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse.
· Manejo de dispositivos de E/S: Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas.
· Manejo de errores: Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
· Secuencia de tareas: El sistema operativo debe administrar la manera en que se reparten los procesos. Definir el orden. (Quien va primero y quien después).
· Protección: Evitar que las acciones de un usuario afecten el trabajo que esta realizando otro usuario.
· Multiacceso: Un usuario se puede conectar a otra máquina sin tener que estar cerca de ella.
· Contabilidad de recursos: establece el costo que se le cobra a un usuario por utilizar determinados recursos.
Linux (también conocido como GNU/Linux) es un sistema operativo tipo Unix que se distribuye bajo la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL), es decir que es software libre. Su nombre proviene del Núcleo de Linux, desarrollado en 1991 por Linus Torvalds. Es usado ampliamente en servidores y super-computadores,[1] y cuenta con el respaldo de corporaciones como Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle, Red Hat y Sun Microsystems.
Puede ser instalado en gran variedad de hardware, incluyendo computadores de escritorio y portátiles (PCs x86 y x86-64 así como Macintosh y PowerPC), computadores de bolsillo, teléfonos celulares, dispositivos empotrados, videoconsolas (Xbox, PlayStation 3, PlayStation Portable, Dreamcast, GP2X) y otros (como máquinas de juegos, enrutadores y algunos modelos de dispositivos iPod).
Las variantes de estos sistemas se denominan "distribuciones" y su objetivo es ofrecer una edición que cumpla con las necesidades de determinado grupo de usuarios. Algunas son gratuitas y otras de pago, algunas insertan software no libre y otras contienen solo software libre.
La marca registrada Linux (Número de serie: 1916230.[2] ) pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación". Existen grupos de usuarios del sistema Linux en casi todas las áreas del planeta.
En una computadora actual suelen coexistir varios programas, del mismo o de varios usuarios, ejecutándose simultáneamente. Estos programas compiten por los recursos de la computadora, siendo el sistema operativo el encargado de arbitrar su asignación y uso. Como complemento a la gestión de recursos, el sistema operativo ha de garantizar la protección de unos programas frente a otros y ha de suministrar información sobre el uso que se hace de los recursos.
Características de los sistemas operativos
En general, se puede decir que un Sistema Operativo tiene las siguientes características:
· Conveniencia. Un Sistema Operativo hace más conveniente el uso de una computadora.
· Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera más eficiente posible.
· Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio.
· Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.
· Relacionar dispositivos (gestionar a través del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera.
· Organizar datos para acceso rápido y seguro.
· Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.
· Procesamiento por bytes de flujo a través del bus de datos.
· Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fácil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora
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